FULLGAME https://www.youtube.com/playlist?list=PLBp4XPuBxUCyItQWYCUmxJoqDxvqXxUme BOSS&必殺技&変身&図鑑&限定隠し&やりこみ https://www.youtube.com/playlist?list=PLBp4XPuBxUCwn9UtqMs4GYIHXqkwYlOwR #ゼルダ #zeruda #ゼルダの伝説 1986年の初代『ゼルダの伝説』の発売以来、長きにわたってユーザーに支持されている、任天堂のアクションアドベンチャーゲーム[7]、またはアクションRPG[注 1]。初代『ゼルダの伝説』は宮本茂、手塚卓志、中郷俊彦、近藤浩治などのわずか数人によってファミリーコンピュータ ディスクシステムのローンチソフトとして開発された[8][9]。 多くのシリーズ作品の共通点として「様々なダンジョンを攻略」「剣をメインとするアクション」「アイテムによる成長」[7]「冒険の舞台が箱庭」などがある[10]。 基本的なストーリーはプレイヤーの分身であるリンクがガノンなどの敵からお姫様のゼルダを助けるという物語。作品ごとに時代や主人公の設定は異なり、ストーリーも独立したものになっているため、シリーズの途中からでも理解できるものになっている[6]。一方で「ハイラルの歴史」と称されるゲーム上の時系列は存在し、制作者へのインタビューや関連書籍等で度々言及されている(後述の「時系列」の項も参照)[11]。 2023年11月8日、任天堂とArad Productions Inc.との共同制作で実写映画化することが発表された。映画製作費は任天堂が50%以上を持つ事で制作を主導し、プロデューサーは『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』に引き続き、ゼルダの生みの親である宮本茂とアヴィ・アラッドが担当し、配給・共同出資はソニー・ピクチャーズ エンタテインメントが行う[12]。公開は2027年5月7日を予定している[13][14]。 ゲームシステム 2Dゼルダ・3Dゼルダ ゼルダの伝説シリーズは初代『ゼルダの伝説』『神々のトライフォース』『夢をみる島』『ふしぎの木の実』と2Dのトップビュー(俯瞰)型のゲームシステムを採用しており、「ゼルダの伝説=トップビューのゲーム」という図式が確立された[15]。 1998年発売の『時のオカリナ』はこれまでのトップビュー型のゲームシステムから転換し、NINTENDO 64の機能を活かし3DCGのフィールドを三人称視点で操作する3Dアクションゲームとなった[16][17]。これまでのゲーム性を損なわない立体表現による臨場感や謎解き、3D空間でのスムーズな剣アクションを実現した[15][18]。 このほかサイドビューによる横スクロールアクション(『リンクの冒険』)、シューティングゲーム(『リンクのボウガントレーニング』)などもリリースされている[18]。 アクション 武器による攻撃やアイテムの使用など豊富なアクションが可能となっている。3Dになった『時のオカリナ』では「タテ斬り」「ヨコ斬り」「ジャンプ斬り」といった剣術も追加され[19]、『風のタクト』や『トワイライトプリンセス』ではタイミングよく攻撃することで大技を繰り出すことができる[20][21]。また、『スカイウォードソード』ではWiiリモコンプラスによる操作でより直感的なアクションが可能となった[22]。 注目システム 『時のオカリナ』以降の3D作品で搭載されている、ボタンを押すことで敵や人物などを自動でロックオンできるシステム。『時のオカリナ』と『ムジュラの仮面』の際は、Zトリガーボタンを押すことから「Z注目システム」と呼ばれた[17]。 謎解き・アイテム ゼルダの伝説シリーズでは、基本的にダンジョンで謎解き用のアイテムを入手し、それを使ってダンジョンを攻略していくゲームデザインがなされている[23]。『風のタクト』ではリンクの目の動きから謎解きのヒントを得たり[24]、『スカイウォードソード』ではWiiリモコンプラスを使ってアイテム操作したり[25]するなど、謎解きの方法は作品ごとにも特徴がある。『神々のトライフォース2』ではこれまでのシリーズと異なり、謎解き用のアイテムを店で購入できるようになっている[26]。 高難易度モード 一部の作品では高難易度モードとして「裏ゼルダ」[27]や「辛口モード」[28]、「マスターモード」が搭載されている。「裏ゼルダ」は「表」とダンジョンの構造や謎解き要素が全く異なり、「辛口モード」では被ダメージが2倍になるなどの厳しい条件でプレイすることになる。 グラフィック 『風のタクト』以降、特に3Dゼルダは様々なグラフィックでリリースされており、『風のタクト』ではトゥーンレンダリングを用いたアニメ調のグラフィック[29]、『トワイライトプリンセス』ではキャラクターの頭身が上がったリアルなグラフィックとなり[18]、『スカイウォードソード』はトゥーンレンダリングの技法を部分的に使用したハーフトゥーンという技法でふんわりとした柔らかいグラフィックを実現している[30]。特に『風のタクト』では「さわれるアニメーション」を謳い、チラシなどで大々的に宣伝されていた[19]。 音楽 初代『ゼルダの伝説』の音楽や効果音は当時入社2年目の近藤浩治が制作を担当[31]。以後も近藤はゼルダの音楽に携わり、制作・監修などを行っている[32][33]。ゲーム内で使われる謎解きの際の効果音と宝箱を開けた際の効果音はシリーズを通して大きく変えること無く使用され続けている[34]。また、『トワイライトプリンセス』以降の作品ではオーケストラ音源がたびたび用いられるようになった[35]。 ゼルダシリーズの音楽は、「ゲーム音楽」ならではの新しいアプローチが成されるのも特徴である。『時のオカリナ』ではハイラル平原のBGMの展開が毎回変わる[31]、敵と戦う際にシームレスで戦闘曲に切り替わる[36]、『風のタクト』では攻撃ヒット時に曲のコード進行にあわせた音階のトゥッティ音が鳴る[33]、敵と光弾を打ち合う際にBGMが半音ずつ上がる[33]といった試みが行われている。こうした取り組みについて近藤浩治は「ゲームが他のメディアと違うのは、リアルタイムに反応があるということ。このインタラクティブ性を生かしたサウンド作りをする、サウンドのアイデアを盛り込むことが一番重要だと考えている」と語っている[37]。 通信 ゼルダの伝説シリーズは基本的にひとりで遊ぶ作品が多いが、『トライフォース3銃士』『4つの剣』などはマルチプレイを前提としたシステムとなっている[38]。そのほか『ふしぎの木の実』のリンクシステム[39]、『4つの剣+』のコネクティビティ(ゲームキューブとゲームボーイアドバンスの通信)[40]、『夢幻の砂時計』のニンテンドーWi-Fiコネクションに対応した通信対戦やすれちがい通信[41]など様々な形で通信要素が取り入れられている。 ゼルダらしさ ゼルダの伝説シリーズの開発者インタビューなどで頻出する文言で[42]、おおむね初代から受け継がれるシリーズの伝統システムや空気感を指すが、言語化されているわけではなくその定義については各々の関係者で考え方が違っている。例として『トワイライトプリンセス』発売時のインタビューで宮本茂は 「お客さんをバカにしてないこと」だとしている[43]。任天堂元社長の岩田聡は「人の数だけゼルダらしさの定義はあり、それが少しずつ重なり合い最終的にまとまる。さらに言えば言語化されていない定義じゃないことこそがゼルダが豊かである理由」と述べている[44]。また、プロデューサーの青沼によるとゼルダは最終的には宮本がプロデュースを行う図式になっており、些細な演出などに「宮本チェック(通称・ちゃぶ台返し)」という確認作業が挿入されるとしている。チェックする部分はゲームにとって些細ではあるが、それらの積み重ねで「ゼルダらしさ」は構築されているという[15]。 ゼルダのアタリマエ 2013年1月23日に放映された「Nintendo Direct」の中で、プロデューサーの青沼英二により、今後のゼルダシリーズについて「ゼルダのアタリマエを見直す」(英:rethink the conventions of Zelda)という開発方針が示された。映像では、見直すべき「ゼルダのアタリマエ」の例として「シナリオに沿って進める」「順番にダンジョンを攻略する」「一人で黙々と遊ぶ」の3つが挙げられた。取り組みの一環として、2013年発売の『神々のトライフォース2』では物語後半のダンジョンを[26][23]、2017年発売の『ブレス オブ ザ ワイルド』などではほぼ全てのダンジョンを順不同で攻略できるシステムになっている。 ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム ゼルダの伝説 知恵のかりもの ゼルダの伝説 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド ゼルダの伝説 bgm ゼルダ無双 ゼルダの伝説 夢をみる島 ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム bgm ゼルダの伝説 知恵のかりもの 実況 ゼルダ bgm ゼルダ オーケストラ ゼルダ rta ゼルダ 海外の反応 ゼルダ キヨ ゼルダ ティアキン ゼルダ ピアノ ゼルダ スマブラ ゼルダ メインテーマ ゼルダ 新作 ゼルダ asmr ゼルダ 嵐の歌 ゼルダ アニメ ゼルダ アニメーション ゼルダ アコーディオン ゼルダ アカペラ ゼルダ amiibo ゼルダ アイテム増殖 ゼルダ アコギ ゼルダ 赤い月 ゼルダ いかぼうず ゼルダ イーガ団 ゼルダ いやしの歌 ゼルダ 癒し bgm ゼルダ イラスト ゼルダ 稲妻キック ゼルダ インパ ゼルダ 古の勇者 ゼルダ 一番くじ ゼルダ 泉 bgm ゼルダ 馬 ゼルダ wii ゼルダ ウツシエの記憶 ゼルダ 裏技 ゼルダ 裏設定 ゼルダ 馬 bgm ゼルダ 右脳 ゼルダ 裏ボス ゼルダ ウルボザ ゼルダ ウツシエ ゼルダ 映画 ゼルダ エンディング ゼルダ 演奏 ゼルダ エアロバイク ゼルダ エレクトーン ゼルダ 英傑 ゼルダ 英傑たちの詩 ゼルダ edm ゼルダ 英傑 bgm ゼルダ エアロバイク 作り方 ゼルダ オーケストラ ゼルダ 音楽 ゼルダ オカリナ ゼルダ オルゴール ゼルダ 岡田斗司夫 ゼルダ オカリナ 演奏 ゼルダ オープニング ゼルダ 面白い ゼルダ おすすめ ゼルダ op ゼルダ 海外の反応 ゼルダ 解説 ゼルダ 神々のトライフォース ゼルダ かりもの ゼルダ 神曲 ゼルダ 環境音 ゼルダ かわいい ゼルダ 加藤純一 ゼルダ 歌 ゼルダ 雷の神殿 ゼルダ キヨ ゼルダ 曲 ゼルダ きよ ゼルダ 切り抜き ゼルダ 金策 ゼルダ 鬼神 ゼルダ 汽笛 ゼルダ 記憶 ゼルダ 汽車 ゼルダ キヨ 切り抜き ゼルダ クリア後 ゼルダ クリップ ゼルダ クラシック ゼルダ 葛葉 ゼルダ クィンギブド ゼルダ 空後 ゼルダ クイズ ゼルダ クリア音 ゼルダ 黒く染め上げて ゼルダ クラフト ゼルダ 鍵盤ハーモニカ ゼルダ 検証 ゼルダ 剣 ゼルダ 賢者 ゼルダ 家の中 bgm ゼルダ 建築 ゼルダ 結婚式 ゼルダ 景色 ゼルダ ケルト音楽 ゼルダ 競馬 ゼルダ 考察 ゼルダ コンボ ゼルダ コンサート ゼルダ 効果音 ゼルダ 小ネタ ゼルダ コログ ゼルダ 攻略 ゼルダ 子守唄 ゼルダ 黒龍 ゼルダ 怖い ゼルダ 作業用bgm ゼルダ サントラ ゼルダ 散歩 ゼルダ 最強武器 ゼルダ 最新作 ゼルダ サリアの歌 ゼルダ 最強装備 ゼルダ 作業用 ゼルダ サヨコ ゼルダ サウンドトラック ゼルダ 新作 ゼルダ シーク ゼルダ シド ゼルダ 神殿 bgm ゼルダ 神獣 ゼルダ 初心者 ゼルダ shu3 ゼルダ 初
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